Bien avant que le Sudoku ait un nom, il existait un carré plus simple.
Prenez une grille. Placez les mêmes symboles de façon que chacun apparaisse une fois par ligne et une fois par colonne. Les mathématiciens appellent cela un carré latin.
Ces carrés existent depuis des siècles. Leonhard Euler les étudie au XVIIIe siècle. Au premier regard, un carré latin ressemble déjà beaucoup à une grille de Sudoku terminée.
Mais regardez à l’intérieur des contours épais. Le Sudoku exige aussi que chaque bloc de 3 × 3 contienne chaque chiffre une fois. Cette règle en plus change le jeu et toutes les déductions qui suivent.
La ressemblance est réelle. La règle manquante change tout.
En 1979, la règle manquante apparaît dans un magazine.
Un lecteur ouvre Dell Pencil Puzzles & Word Games et découvre un nouveau jeu nommé Number Place.
La consigne réunit les trois vérifications que nous connaissons aujourd’hui. Utilisez les chiffres de 1 à 9 une fois par ligne, par colonne et par petit carré de neuf cases. Le jeu moderne vient d’apparaître.
Un mystère demeure : le jeu n’est pas signé. Des années plus tard, l’historien des jeux Will Shortz remarque que le nom de l’architecte retraité Howard Garns figure dans la liste des contributeurs chaque fois que Number Place paraît. Garns est l’auteur le plus vraisemblable, mais aucune preuve signée n’a été retrouvée.
Le Sudoku moderne existe désormais. Il ne porte simplement pas encore son nom célèbre.
Le jeu arrive au Japon. C’est là qu’il trouve son nom.
Cinq ans plus tard, un jeu américain traverse le Pacifique et entre dans l’atelier de Nikoli.
Nikoli explique avoir trouvé Number Place dans un magazine américain et l’avoir présenté au public japonais en 1984. Les éditeurs le nomment Sūji wa dokushin ni kagiru, soit à peu près « les chiffres doivent rester seuls ». Ce long titre devient vite Sudoku.
Nikoli ne change pas seulement le nom. À partir de 1986, son style éditorial limite une grille à 32 indices de départ et demande aux créateurs de les disposer de façon symétrique. Aucun de ces choix ne change les règles de résolution. La limite façonne le défi ; la symétrie donne de l’équilibre à la position de départ et une touche humaine reconnaissable.
Le nom voyage lui aussi librement. Nikoli dépose « Sudoku » comme marque au Japon, mais pas à l’étranger. Maki Kaji expliquera plus tard que cette liberté a probablement aidé le jeu à se répandre dans le monde.
Le Japon n’a pas inventé la grille. Il a donné une identité au jeu.
Puis un journal transforme le jeu en rendez-vous quotidien.
Wayne Gould découvre le Sudoku au Japon. Il rapporte l’idée chez lui et passe des années à créer un programme capable de produire de nouvelles grilles.
L’ancien juge de Hong Kong offre chaque jour une grille aux journaux. En échange, ils mentionnent Sudoku.com, où il vend son logiciel de Sudoku. En novembre 2004, The Times fait une place au jeu dans ses pages.
Les lecteurs adoptent le jeu. D’autres journaux suivent. Les chiffres n’ont pas besoin de traduction, alors la grille passe facilement d’un pays à l’autre. Un jeu américain revient en Occident avec un nom japonais et un nouveau savoir-faire visuel.
Au début de 2005, le Daily Telegraph demande à Michael Mepham, son responsable des mots croisés, de créer ses propres grilles de Sudoku. Mepham découvre le programmeur Andrew Stuart grâce au solveur que celui-ci vient de lancer et l’invite à collaborer. Stuart travaille ensuite sur la résolution, le classement par difficulté et plusieurs nouvelles variantes, puis poursuit son activité de façon indépendante avec SudokuWiki.
Les règles tiennent en quelques lignes. Le jeu peut ainsi voyager partout avec une facilité remarquable.
Deux ans plus tard, cette grille silencieuse a son championnat du monde.
En mars 2006, 85 personnes venues de 22 pays arrivent à Lucques, en Italie, pour le premier Championnat du monde de Sudoku.
Les participants ne résolvent pas seulement la grille classique de 9 × 9. L’événement propose 18 variantes, dont des grilles diagonales, irrégulières et pair/impair. Chaque version conserve la grille familière et ajoute une nouvelle règle.
Aujourd’hui, le Sudoku vit sur papier et sur écran. On joue seul au petit-déjeuner, on partage des créations faites à la main ou on résout des grilles en compétition. Le décor change, mais une promesse reste la même : chaque coup valable doit avoir une raison.
Chaque variante ajoute une règle. Chaque solution dépend toujours d’une preuve.